Комментарий | 0

Соблазн виртуальности: почему люди (не) хотят жить в «Матрице»

 

Медленно, но верно, перед нашей цивилизацией, нашей культурой, нашей этикой встает вопрос: если технологии виртуальной реальности могут вполне достоверно имитировать реальную жизнь, включая все ощущения человека, то почему мы должны – и должны ли – предпочитать имитации «подлинную», то есть находящуюся за пределами компьютерных симуляций, действительность? Чем переживание подлинной жизни – в режиме «офлайн» – лучше и достойнее, чем погружение в приятные симуляции этой жизни, предоставляемые современной виртуальной техникой начиная с видеоигр? Какая ценность, собственно говоря, заключается в «подлинности», если ее почти невозможно отличить от копии?

 

Хищные вещи XXI века

Вопрос этот, конечно, стоит скорее, как вопрос будущего, футурологии, научной фантастики, однако его актуальность кажется растущей с каждым днем, поскольку с каждым днем прогрессирует техника создания виртуальной реальности. Важное значение для массового понимания, как этот вопрос может быть поставлен, имел выход в 1999 году фильма «Матрица», в котором все существование человечества в ХХ веке объявлялось виртуальной иллюзией, переживаемой находящимися в специальных ваннах людьми; фильм, этот, повторим, сыграл очень важную роль для того, чтобы в общественном создании закрепилась сама проблема непреодолимой и безвыходной, но при этом достаточно комфортной виртуальной тюрьмы, хотя сама идея была далеко не нова: еще в 1973 году подобный сюжет можно было видеть в научно-фантастическом фильме Райнера Вернера Фасбиндера «Мир на проводе», одном из первых в истории фильме в жанре «киберпанк», причем этот фильм представлял собой экранизацию романа Дэниела Фрэнсиса Галуя «Симулакрон-3», написанном еще в 1964 году. Также в 1964 году свой вариант «Матрицы» под названием «Тоталоскоп» придумал японский фантаст Кобо Абэ. Но только в наше время эти фантазии стали казаться буквально стучащимися в дверь.

Главная проблема связана, конечно, не столько с опасением, что человека, как в фильме «Матрица», именно заточат в виртуальную тюрьму, но скорее, что он – подобно одному из отрицательных персонажей «Матрицы» – добровольно сам заточит себя там, поскольку виртуальность предложит ему более привлекательное существование. С этой точки зрения проблематика виртуальной реальности оказывается преемником другой, более старой темы выбора между привлекательной иллюзией и непривлекательной правдой.

Сновидение было издано известной человечеству формой виртуальности, однако, поскольку сны обычно не длятся долго, они редко считались альтернативной жизни, которую можно выбрать. Но зато издана европейская литература обнаружила, что безумие может погрузить человека иллюзорный, но счастливый мир, и вот, в написанной в начале ХХ века мрачной повести Марка Твена «Таинственный незнакомец» ангел Сатана специально доводит одного из персонажей до безумия, в котором тот начинает воображать себя монархом – поскольку так его жизнь будет гораздо счастливее, чем если бы он остался нормальным.

В повести братьев Стругацких «Хищные вещи века» спецслужбы борются с наркотиком, который погружает человека в галлюцинаторный мир, где исполняются все подсознательные желания без сопутствующих негативных ощущений. Надо сказать, что братья Стругацкие выбрали сравнительно простой ответ на вопрос, чем плохо галлюцинаторное счастье: потому что оно приведет к гибели человеческого рода, погруженные в галлюцинации в теплых ваннах люди не будут ни работать, ни размножаться. В фильме «Матрица» именно этой проблемы – вымирания человечества – нет, но обратим внимание на то, что Стругацкие не подвергали сомнению то гедонистическое счастье, которое люди испытывали внутри галлюцинаторной реальности. Для этого были глубокие идеологические причины, поскольку братья Стругацкие провозглашали счастье творческого труда высшим, и противопоставляли его всем остальным низшим удовольствиям – и не собирались развивать анализ этих низших удовольствий. Однако, наше время, время интенсивного развития технологий виртуальной и дополненной реальности, не может обойтись без постановки более общей проблемы: что не так с иллюзорным счастьем?

 

Аура подлинного

Отвечая на этот вопрос, вспомним, что есть отрасль культуры, в которой проблема подлинности стоит очень давно и хорошо прорабатывалась – это искусство и прежде всего живопись (в меньшей степени – литература), где существует тема соотношения подлинников с копиями, подделками и фальсификациями.

Не такой уж и простой вопрос, почему подлинное старинное произведение искусства является более ценным, чем его хорошо сделанная копия, если, казалось бы, копия, будучи качественной, может приносить не меньшее эстетическое удовлетворение. Решение этого вопроса, в свою очередь, зависит от двух подвопросов: как следует понимать подлинность и что что представляет собой эстетическое отношение человека к предмету – в частности, к произведению искусства, но не только.

Как известно, самым классическим философским текстом, осмысляющим вторжение технологий в сферу художественного, является работа Вальтера Беньямина «Произведение искусства в эпоху технической воспроизводимости». В ней Беньямин говорит, что при копировании произведение теряет свою «ауру», но исчерпывающую интерпретацию ауры Беньямин не дает, настаивая, прежде всего, что аура означает «вписанность в традицию», а в традиции большое значение имеет некогда имевшее место использование произведений искусства в качестве предметов религиозного культа. Отметим, что многие философы любят указывать на происхождение современных культурных феноменов из сферы сакрального, но всегда остается не до конца понятно, в какой степени особенности бытования какого-либо явления в контексте религии могут быть спроецированы на светское общество. Однако, в самом начале своей работы Беньямин говорит очевидную и очень важную вещь: «Даже в самой совершенной репродукции отсутствует один момент: здесь и сейчас произведения искусства – его уникальное бытие в том месте, в котором оно находится. На этой уникальности и ни на чем ином держалась история, в которую произведение было вовлечено в своем бытовании».

Развернем эту мысль. Прежде всего, подлинность какого-либо рукотворного предмета означает его непосредственную связь с обстоятельствами его происхождения, с контекстом, временем, местом и автором, причем поскольку в той степени, в какой мы осознаем данную вещь в качестве подлинной, мы должны заведомо знать предполагаемые обстоятельства ее происхождения – эпоху, автора и т.д.

И далее возникает вопрос, почему приписывание произведению подлинности, то есть связи с заведомо известными временем и местом происхождения имеет эстетическое значение.

Общий ответ на этот вопрос видимо заключается в том, что эстетическое отношение к чему-либо представляет собой комплексное, сложносоставленное явление, и нет никакого единственного критерия, соответствие которому определяло бы художественное значение артефакта. Когда достаточно подготовленный зритель, слушатель, читатель сталкивается с достаточно достойным, по его мнению, и нравящемся ему произведением, то последнее, по-видимому, вызывает в созерцающем его человеке достаточно богатый психический «ответ», включающей всевозможные ассоциации, коннотации, рациональные интерпретации, физиологические реакции, спонтанно возникающие в момент созерцания эмоции и т. д. В этом многогранном «ворохе чувств», в психологическом комплексе, соединяющем человека с произведением, безусловно находится место и для осмысления факта его подлинности и принадлежности определенному автору и эпохе, вернее для реакции на эти факты, органически сплетенной с другими реакциями и с ними взаимодействующими. Здесь возникает богатый простор для реконструкции того, какой богатый спектр интерпретаций может спровоцировать знание о подлинности произведения, о его возникновении в определенную эпоху – интерпретаций, возникающих не гарантированно, не у всех, и конечно, совсем не обязательно одновременно.

Все это само по себе не доказывает однозначно что восприятие копии, не подлинного произведения неполноценно – но оно показывает, что в таком восприятии может не хватать некоторого существенного компонента, значимого в иных случаях.

И общий ответ на вопрос, чего не хватает виртуальным удовольствиям вполне полноценным на уровне впечатлений, будет аналогичным ответу на вопрос, чего не хватает не подлинным произведениям искусства.

Наше ощущение счастья как психологический феномен, наша удовлетворенность жизнью, наше отношение к жизненному успеху, удовольствиям и всему прочему, что можно было бы назвать «позитивным» – это сложные, многогранные, комплексные явления, не редуцируемые к небольшому кругу физиологических ощущений или чисто химических событий с участием т.н. «гормонов счастья». И наше понимание происходящего его статуса его связи с мировой реальностью также играет в этом роль существенного элемента.

 

Пациенты и санитары

Аналогично тому, что мы хотим знать обстоятельства происхождения произведения искусства, мы бы хотели знать обстоятельства и факторы, определяющие нашу жизнь. Шок, который испытывает герой «Матрицы» (как и за четверть века до него – герой фильма «Мир на проводе»), заключается прежде всего в том, что они не знали важнейшие механизмы, «производящие» их судьбу. Тут можно провести аналогию с разочарованием коллекционера, купившего копию, вместо настоящего шедевра, но аналогия эта, конечно, не полная, поскольку человек хочет знать подлинные обстоятельства своей жизни ради того, чтобы их контролировать – или, по крайней мере, иметь больше возможностей для контроля. Погруженный в галлюцинаторный мир человек оказывается уязвим, он теряет контроль над своей жизнью и принимает дополнительные риски и угрозы своей безопасности. Очевидно, что человек, погруженный в иллюзию, не может увидеть реально грозящих ему опасностей, и не может ничего сделать, чтобы этих опасностей избежать. Это общее соображение, которое касается любых иллюзий во все времена и при любом развитии техники. Однако, проблематика виртуальной реальность, проблематика «Матрицы» сопровождается еще одним сюжетом: погруженный в виртуальность попадает в зависимость от инфраструктуры этой виртуальности, а через нее в зависимость от тех, кто управляет этой инфраструктурой. В фильме «Матрица» над людьми властвовали восставшие машины, и всегда можно понять, что если мы погружены в мир, который обеспечивается какой-то машинерией, компьютерами и т. д., то значит, мы уязвимы перед теми, кто может управлять этими компьютерами – или даже перед теми, кто, не будучи погруженным в иллюзорный мир, просто может эти компьютеры выключить или сломать. В фантастическом рассказе Леонида Каганова «Нульгород» большинство человечества переселяется в компьютерную виртуальную реальность, и главный герой в финале выражает законные опасения, что оставшиеся в «грубом» мире люди одичают и начнут ломать серверы, в которых живут «переселенцы».

Таким образом, вопрос о виртуальности – это всегда вопрос о власти, и властная позиция – у тех, кто отказался от виртуальности. Если человек погружен в иллюзии, то власть у тех, кто эти иллюзии генерирует, по этой схеме работает любая политическая пропаганда, цель которой – погрузить людей в иллюзорны мир и тем самым сделать их более подвластными. И в фильме «Матрица», и в более раннем фильме «Мир на проводе» иллюзорный виртуальный мир создан не для того, чтобы развлекать его обитателей, а для того, чтобы их эксплуатировать. Обратим внимание, что все эти ситуации предполагают четкую, неоспоримую границу между иллюзией и правдой – границу, которая в нашем обычном быту бывает куда более размытой. Заметим, что если мы, как в повести Марка Твена, говорим о безумии как виртуальности особого рода, то и тут с большой вероятностью важную роль должен играть персонал психиатрических лечебниц, под властью которых находятся погруженные в свои видения пациенты, чего собственно и опасается Пушкин в своем знаменитом стихотворении «Не дай мне Бог сойти с ума».

 

Физиология и престиж

Размышляя о мире «низших» удовольствий, стоит также отметить, что даже самая лучшая виртуальная реальность не может полноценно удовлетворить такие человеческие потребности и «страсти», как гордыня и честолюбие – при условии, что человек знает или догадывается, что находится в виртуальности, а не забыл об этом, как большинство обитателей «Матрицы».

Тут мы тоже можем найти аналогию с миром искусства. Чего не может сделать самая лучшая копия? Тесная связь всякого произведения искусства с обстоятельствами его происхождения предает подлинным вещам такое качество как редкость – поскольку обстоятельства происхождения неповторимы, и вещи в таких же обстоятельствах больше появляться не могут; автомобили этой серии больше не выпускают, художник, писавший эти картины давно умер, и т.д. Редкость произведений искусства часто приобретает экономическое измерение и денежную оценку, например подлинная вещь может стать коллекционной ценностью, и к в качестве редкости получить высокую цену на аукционе – но стоит обратить внимание, что «редкой» старинная картина, старинный автомобиль или старинная почтовая марка считаются именно с точки зрения связи с определенными обстоятельствами происхождения, в то время как почти с любой другой стороны – в частности функциональной – они не являются редкими, в мире доступно множество других картин, автомобилей и почтовых марок, которые во многих аспектах «не хуже», поэтому сама по себе редкость подлинной вещи еще не является достаточным объяснением ее ценности и потому психология коллекционирования представляет собой проблему, для решения которых издавна существует множество теорий – тем более, что и само коллекционирование варьируется в диапазоне от институционализированной научной или музейной деятельности до психического расстройства. Но ясно, что редкость и подлинность предмета является разновидностью таких его аспектов как социальный и символический капитал.

И эти аспекты в нашей жизни присутствуют даже в тех удовольствиях, которые, казалось бы, связаны с чисто физиологическими потребностями. В этой связи вспомним один анекдот. Некий еврей (вообще, героем этого анекдота мог быть любой человек, но в известной мне версии был именно еврей) во время кораблекрушения спас прославленную красавицу-кинозведу. Они оказываются вдвоем на необитаемом острове, на котором актриса в благодарность отдается своему спасителю. После этого еврей просит женщину нарисовать себе на лице усы и бороду и говорит ей: «Исаак, ты знаешь кого я сегодня имел? Ту самую кинозведу!»

У этого, казалось бы, скабрезного анекдота, имеется глубокий социальный смысл: даже такая «животная» вещь, как плотская любовь не сводится только к телесным удовольствиям, но содержит в себе такие слои как власть, доминирование, гордость, престиж, и так далее. Герою вышеприведенного анекдота не было достаточно секса с красивой женщиной, ему надо было кому–то рассказать о нем. И красавица-жена часто нужна для демонстрации окружающим, на чем держится бизнес эскорта – отличный от проституции, поскольку обслуживает потребности не в сексе, а в престиже. Мужчина в хорошо настроенной виртуальной реальности может удовлетворить свои физиологические потребности, но он не сможет ни себе, ни, тем более другим доказать, что женщина его предпочла другим, что он смог ее покорить, что в его жизни была любовь, искра, химия или, если предположим он мыслит архаичными, средневековыми категориями – он не сможет ни себе, ни другим доказать, что он эту женщину захватил в бою, приобрел в собственность задорого. Также и коллекционер лишается радости трофея, приобретая копию вместо подлинника – для того, чтобы купить копию, не требуется предприимчивости, энергии, настойчивости, умения разбираться в искусстве – всего того, что отличает подлинного коллекционера.

Вспомним, что даже и еда имеет аспект престижа – ей недостаточно быть просто вкусной, есть удовольствие в посещение тех самых ресторанов и черная икра потеряла бы три четверти своей привлекательности, если бы не была редкостью.

 

Одиночество в сети

Чем более доступны в виртуальной реальности копии ценностей – еды, секса, побед в войне или автогонках – тем меньше они дают ощущения престижа, заслуги, социальной полноценности. Под угрозой находятся и такие коллективные чувства, как любовь и дружба, – особенно, если твой виртуальный друг или возлюбленный являются не аватарами живых людей, а персонажами, управляемыми искусственным интеллектом. Тут мы сталкиваемся с одним очень тонким и метафизическим обстоятельством. Во всех наших социальных взаимодействиях мы предполагаем, что наши партнеры обладают сознанием. То есть мы присутствуем в их сознании, а при удачном стечении обстоятельств – «господствуем» в них, как в неких параллельных вселенных в мирах, где появились наши отражения. Если вы испытываете взаимную любовь, то вы предполагаете, что ваш партнер чувствует и осознает свою любовь к вам, а если вы хотите сделать любимому человеку подарок, то вы предполагаете, что он может почувствовать радость от вашего подарка. Если вы добились чьего-то уважения, то вы предполагаете, что в сознании какого-то человека есть такое чувство как уважение к вам. Если вы добились славы, то вы как минимум предполагаете, что ваше имя мелькает в сознании множества людей, и там ассоциируется с какими-то заслугами. Весь огромный мир чужих осознанных отношений к вам если не полностью исчезает в виртуальном мире, то тяготеет к исчезновению.

Для этого есть как минимум две причины, и обе они связаны с тем, что если виртуальная реальность вообще привлекательна, то только потому, что она делает различные удовольствия приключения и развлечения куда более доступными, чем в режиме офлайн.

Во-первых, если, все, что мы можем получить, легкодоступно –то мы тем самым лишаемся возможности демонстрировать свои достоинства и приобретать заслуги, а значит лишаемся поводов завоевать уважение, престиж, чью-то благодарность – не за что быть благодарными другому человеку в виртуальном раю, где все доступно, под угрозой и любовь – в той степени, в какой любовь обусловлена достоинствами партнера.

Во-вторых, чем в более идеальный, комфортный, соответствующий нашим желаниям мир мы хотим попасть, тем меньше у нас оснований иметь дело с живыми людьми, которые не могут нам идеально соответствовать, хотя бы в силу психологической индивидуальности, а также в силу того, что они не готовы делать то что нам надо, и именно в тот момент, когда нам надо, и именно так, как мы бы хотели; искусственный интеллект тут будет всегда предпочтительнее живого человека, поскольку он в этом аспекте совершеннее. Это значит, что обитатель виртуального рая будет, скажем так, иметь тенденцию к тому, чтобы остаться в одиночестве, среди имитаций людей и партнеров.

 

Снисходительное отношение к подлинному

Впустить живых людей в свой виртуальный рай – значит заведомо лишить его идеальности, так называемая подлинная жизнь – то есть жизнь, лишенная подпорок виртуальных технологий – может считаться и благополучной, в ней может быть много счастливых моментов, но она, конечно будет далека от того, чтобы напоминать счастливое сновидение или специально подстроенную под наши желания «Матрицу» – да никто бы и не стал бы этого от нее требовать. И тут опять же возможна аналогия с миром искусства. Знание о старинном происхождении картины, книги кинофильма усиливает художественное восхищение ими именно потому, что позволяет закрыть глаза на простительные для прошлых эпох недостатки, блокирует слишком критическое отношение к созданиям старинного мастера. Дело в том, что, когда мы восхищаемся некими старыми произведениями искусства, когда мы готовы объявить «настоящим шедевром», скажем, старую советскую кинокомедию, или немой фильм Чаплина – мы это можем делать только потому, что незаметно для себя включаем при восприятии старых вещей особую снисходительность, которая позволяет прощать этим вещам и примитивность, и наивность, и узость кругозора, и откровенную идеологизированность, и невзыскательность юмора. Эта специальная ретроориентированная снисходительность заставляет нас делать для старых вещей скидку, то есть принимать во внимание, что по условиям своей эпохи они не могли быть менее примитивными, наивными и т. д. Такой примитивности, и такой идеологизированности мы бы никогда не простили современным произведениям. Что самое удивительное, скидка, которую мы делаем для старых кинокомедий при оценке их объективной эстетической значимости отнюдь не мешает (во всяком случае – у многих и зачастую) получению от них эстетического удовольствия. Таким образом, особая взыскательность к современным вещам – следствие включения в нашем сознании особого «внутреннего искусствоведа», который в своих оценках ориентируется не на удовольствие и спонтанные реакции, а на некие представления о развитии искусства, о современности и устарелости, новизне и банальности, одним словом, на довольно умозрительные критерии. Дети, в которых нет этого «внутреннего искусствоведа», могут получить свое наивное удовольствие от старинной кинокомедии или даже от иконы, которую будут рассматривать просто как картинку. Взрослым же нужна специальная «снисходительность».

От современного кинофильма – как и от виртуальности – мы ждем куда большего соответствия нашим потребностям, желаниям и привычкам.

 

Подлинность и познавательность

Еще один недостаток «виртуального рая» связан с тем, что окружающие нас вещи имеют познавательную ценность.

Этот аспект есть и в мире искусства.

Имея тесную связь с обстоятельствами своего происхождения, подлинное произведение искусства несет на себе их следы, следы контекста своего возникновения, не полностью стертые ходом времени, и в этом смысле подлинное произведение искусства подобна археологическим или палеонтологическим находкам. Как и находки такого рода, подлинная вещь является информативной, благодаря следам эпохи и автора она может рассказывать о времени и месте своего рождения. Таким образом, внутри эстетического отношения к подлиннику может быть «зашита» и квазинаучная любознательность: произведение искусство действительно может пониматься как информирующее о своей эпохе или авторе.

Распространенность копий добавляет еще один повод для любознательности – узнать, есть ли разница между копией и оригиналом, например, между изображением в интернете и рассматриваемом «вживую» живописном полотне – и в чем именно заключается эта разница.

Важной характеристикой произведений искусства, близкой к подлинности, является оригинальность. Существуют произведения живописи или литературы, вполне подлинные с точки зрения авторского права, не копирующие предшествующие образцы буквально, но, тем не менее, вторичные по своему сюжету, идее, и т. д. Среди прочих недостатков вторичности есть и следующий: в той степени, в какой произведения искусства в каком бы то ни было смысле расширяют наши познание, вторичные произведения этого не делают, лишь повторяя достижения предшествующих авторов.

Перенося эту ситуацию с искусства на жизнь отмечаем: для всякого человека, умеющего учиться, почти любой эпизод его жизни познавателен, поскольку наращивает жизненный опыт; пребывание в виртуальной реальности не порождает жизненного опыта, которые может пригодиться за пределами виртуальности, а может ли он пригодится внутри самой виртуальности – зависит от ее настроек; в слишком комфортной виртуальности никакого опыта и не требуется. На это, конечно, можно возразить, что виртуальность может играть роль прекрасного тренажера – но в этом есть смысл, только если он тренирует для действий в подлинной реальности. И, конечно, виртуальный тренажер не может идеально воссоздать все факторы, действующие в действительности. Как говорит капитан подводной лодки в американском фильме «Убрать перископы», «Никто еще не слышал о героически погибшем экипаже тренажера».

 

Индустрия обмана чувств

Фундаментальный недостаток виртуальности заключается в том, что технологии «полного погружения» ориентированы на максимально правдоподобную имитацию человеческих ощущений – в широком смысле слова; собственно говоря, на обман чувств. Симуляция использует недостаточно высокую «разрешающую способность» человеческого восприятия, благодаря чему одних и тех же ощущений можно добиться разными, в том числе искусственно сгенерированными воздействиями на нервную систему человека – и человек не почувствует разницу. Для развлечения, для того чтобы на досуге позволить офисному клерку почувствовать себя умелым горнолыжником или пилотом истребителя, этого вполне достаточно, но чем больше времени в человеческой жизни будут занимать погружения в симуляции, чем больше они будут вытеснять несимулируемое существование, тем больше будут выявляться его недостатки.

«Устройство» человеческой жизни заключается в том, что наши ощущения играют роль скорее симптомом нашего благополучия, которое в современном цивилизованном обществе хоть сколько-то развитыми людьми постигается в значительной степени не непосредственно, а умозрительно. О здоровье люди судят не только по наличию или отсутствию болезненных ощущений, но по медицинским показателям, результатам анализов, мнениям врачей. Экономическое благополучие постигается не столько благодаря удовольствиям, доставляемым в момент потребления, но по суммам сбережений, размерам долгов, стоимости недвижимости. Однако всегда существует мощный соблазн воздействовать на симптомы, и потому с незапамятных времен в человеческой цивилизации развивались способы улучшать не благополучие в сколько-то серьезном смысле, но видимость благополучия, воздействовать только на ощущения, но не на их причины. К длительной истории этой «индустрии видимости» можно встретить и фальшивые бриллианты как симуляторы богатства, и призванный обмануть себя и других макияж, и ношение на груди фальшивых орденов, и знаменитые «потемкинские деревни», и фальшивые отчеты, практикуемые с тех пор как, была изобретена отчетность, и вещающая о счастье поданных подцензурная пресса во всех несвободных странах, и все, что в России называется точным словом «показуха».

В качестве символом этой индустрии обмана чувств можно было бы назвать обезболивающие медикаменты. Важно подчеркнуть: сами по себе анальгетики- прекрасное средство улучшение качества жизни, но только до тех пор полка они не занимают в человеческой жизни слишком большое место и не начинают позволять обходиться без более серьезного лечения. Тогда обезболивающее становится действительно опасным.

Анальгетик погружает человека в мир без боли.

Копия известного живописного полотна позволяет зрителю прикоснуться к шедевру, находящемуся в иностранном музее.

Компьютерная игра позволяет геймеру почувствовать себя тем, кем он никогда бы не станет иным способом.

Пока все это не более чем развлечение, пока мы понимаем что имеем дело с эрзацем, паллиативом, временным компромиссом – все это великие достижения нашей цивилизации.

Когда значимость эрзацев возрастает сверх всякой меры и они привлекают к себе слишком большое внимание – это провоцирует потерю контроля над факторами, определяющими наше истинное благополучие.

 

 

Элитарность подлинного

Говоря обобщено – социальная реальность, как и копия произведения искусства, не может скопировать тот социальный контекст, в которых окружающие нас вещи и события существуют, в который предает часть ценности вещам, которыми мы пользуемся, даже если на первый взгляд эти вещи имеют отношения только к физиологии.

Это вовсе не лишает виртуальную реальность привлекательности. Да, у нее есть минусы, да, она не может абсолютно полноценно имитировать не-виртуальные ситуации, но зато ее легкодоступность искупает все эти недостатки. Поскольку потребитель мыслит, ориентируясь на шкалу «цена-качество», или «издержки- полезный эффект», постольку чем большее распространение получат виртуальные технологии, тем больше низкая цена будет способствовать их популярности.

Тут, конечно, надо «опомниться» и отметить, что сегодня, когда пишется этот текст, аппараты, которые могли бы обеспечить полное погружение в иллюзорный мир (как в фильме «Матрица») еще не изобретены. Сегодня, размышляя о возможностях этих технологий, мы ориентируемся на то, что сегодня компьютеры, игровые приставки и шлемы виртуальной реальности, стали распространены, доступны и сравнительно дешевы, если не как собственность пользователей, то как оборудование игровых салонов, и по крайней мере они доступнее и дешевле того, что они имитируют – танков, самолетов, гоночных автомобилей. В этой сравнительной доступности – не только с точки зрения денег, но и любых иных издержек, например, необходимых для спорта предварительных тренировок, и присутствующих на войне рисков для жизни – основа виртуальной экономики, и в ближайшем будущем этот принцип не изменится, а значит соответствующие корпорации сделают все от них зависящее, чтобы и системы полного погружения – как бы они не были устроены – стали массовым товаром.

И из этого следует, что чем большее распространение и совершенство получат виртуальные технологии, тем в большей степени готовность и возможность встречаться с жизнью в режиме офлайн будет приобретать оттенок элитарности.

Это ясно уже и сейчас. Всякий может участвовать в виртуальной автогонке, не всякий может быть гонщиком «Формулы 1». Всякий может играть на компьютер в «стрелялку» не всякий может участвовать в реальном сражении с оружием в руках и с риском для жизни. В сущности, содержание вселенной видеоигр сигнализирует об огромном экзистенциальном дефиците, о нереализованных мечтах и неудовлетворенных желаниях – они хотели бы, но не могут участвовать в сражениях, единоборствах, в спортивных соревнованиях, приключениях, расследованиях, разгадывании тайн, опасных путешествиях, оргиях – всего этого нет в их жизни и компьютер восполняет этот дефицит лишь частично. Имитация всего это будет становиться все лучше, но рядом с этим будут оставаться люди способные участвовать в авантюрах – где требуются особые навыки, долгие тренировки, дорогостоящее оборудование, которые будут уметь взаимодействовать с живыми людьми и завоевывать их доверие, уважение любовь – настоящие спортсмены, гонщики, любовники, верные друзья, солдаты, политики – и прочие «подлинники», создающие образцы для подражания в видеоиграх. И мир виртуальности, каким бы совершенным и счастливым он ни был, не может не глядеть на это соседство без некоторой зависти.

 

Необходимо зарегистрироваться, чтобы иметь возможность оставлять комментарии и подписываться на материалы

Поделись
X
Загрузка