Белый единорог существует. Будущее и новые повседневные вызовы для русского традиционализма
Автор благодарит Татьяну Антонову, Андрея Воробьёва и Марию Иванникову за активное участие в обсуждении тематики данной статьи.

В условиях жёстких идеологических войн и политических конфликтов ситуация, при которой восприятие реальности центрируется в социально-экономической сфере, выглядит вполне оправданной. Соответственно, и основные вызовы, на которые необходимо реагировать, также приходят со стороны экономики и политики, которые детерминируют собой большинство современных социальных теорий, независимо от того, чьи интересы они стремятся защищать. Даже при анализе последствий пандемии на первый план выходят экономические и политические последствия этого явления.
В полной мере это характерно и для спектра теорий, относящихся к русской традиционалистской мысли, с той лишь оговоркой, что сторонники этих теорий чаще апеллируют к философским идеям, нежели их оппоненты из неолиберального лагеря. Как правило, русский традиционализм осознаёт основные вызовы Русскому миру как вызовы политические и социальные. Но, вполне вероятно, что основные проблемы для современного традиционалистского мышления придут с той стороны, откуда их совсем не ждали. Речь идёт о сфере новых технологий.
В сравнении с социальными и политическими процессами технология обладает рядом особенностей, не очень удобных и, кажется, ещё менее понятных. Это – тот необычный для привыкшего к политическим категориям мышления «зверь», который требует радикального пересмотра основных категорий дискурса и поиска абсолютно нестандартных решений.
Во-первых, технологии сами по себе ускользают от жёстких идеологических оценок. Новые технологические реалии могут быть вписаны в идеологические схемы, но сами по себе чёткого идеологического содержания не несут. Технологии – это всего лишь возможности, которыми общества и идеологии могут пользоваться по своему усмотрению. Но то, как они будут использованы, от самих технологий, по сути, не зависит. Так, например, возможность получения ядерной энергии не предполагает, что мы в обязательном порядке будем строить атомные станции или создавать ядерное оружие. Как именно общество распоряжается своими техническими возможностями зависит не от техники, а от общества.
Во-вторых, процесс развития технологий несёт в себе значительные элементы неотвратимости. Сегодня технологические процессы – то немногое, что может претендовать на статус объективных. В этом контексте технологическая реальность подобна живой природе, и, более того, является тем аналогом природной реальности, который смог, в значительной степени, встать на её место. Природное и антропогенное стремительно меняются местами. И если в прошлом человеческое было частью природного, то теперь природа – это один из элементов антропогенной реальности. И в качестве «новой объективности» технологии обладают принудительной силой.
Это означает, что технологическое развитие уже нельзя отменить. Неэффективными, как правило, оказываются даже локальные запреты. Исторические примеры подсказывают, что общества, отказывающиеся от технологических новаций, достаточно быстро проигрывают конкурентную борьбу. Это означает, что традиционные стенания по поводу дегуманизации со стороны техники сегодня уже недостаточны. Вопрос «принимать или не принимать технические новации» не актуален. Задача традиционализма – освоить эти технологии, и в процессе такого освоения – перехватить инициативу у неолибералов: интегрировать в новую технику собственные идеи и смыслы. А то, что неолиберальная мысль постарается «выжать максимум» из новых технологических возможностей и перспектив, сомнений не вызывает.
Но при решении этой задачи и возникнут, как представляется, серьёзные проблемы и трудности. Связаны они будут с тем, что новые технологии радикально перестроят реальность, глобально изменят её конфигурацию и потребуют от традиционных идей и принципов фундаментальной ревизии и модернизации. Общепризнанные аксиомы и принципы – в том виде, в каком они существуют сегодня, – окажутся не пригодными для интеграции в мир будущего. Точно так же, как уже к середине ХХ века потребовалась серьёзная новая интерпретация идей, возникших всего лишь несколькими десятилетиями раньше, ближайшее будущее потребует от настоящего аналогичных изменений. В ином случае, имеющееся культурное наследие неизбежно превратиться в музейные экспонаты, стремительно теряющие связь с жизнью.
В современном контексте неолиберализму и близким ему движениям, требующим осуществления глобального разрыва с прошлым, как правило, противопоставляется консерватизм. Но в перспективе появления новых технологических новаций сама идея консерватизма стремительно теряет эмпирическое наполнение, если, конечно, не сводить его исключительно к практике запретов. Но в этом случае консерватизм будет обречён.
Через несколько десятилетий мир будет меняться столь стремительно, что любая попытка «законсервировать» этот процесс будет вступать в глобальное противоречие с реальностью. Само явление под названием «консерватизм» в такой ситуации окажется значительно более проблематичным и уязвимым, чем сегодня.
В этом контексте термин «традиционализм» выглядит более реальным, приближенным к непосредственной жизни. В отличие от консерватизма, по определению стремящегося к ограничению процесса, задача традиционализма будет связана с приданием процессу вектора, который хотя бы по ряду параметров соответствовал бы развитию традиции на предшествующем этапе. Не запрещать, а направлять. Именно такой должна стать суть нового традиционализма.
Ситуация имеет все шансы стать парадоксальной: традиционализму придётся пересмотреть свои представления о прошлом и о том, чем является традиция сама по себе. В рамках задачи упорядочивания будущего традиционализм неизбежно столкнётся с необходимостью создать новое понимание прошлого. И это новое понимание прошлого будет вынуждено создаваться в кратчайшие сроки и при помощи методов, которыми до этого пользовался не консерватизм, с которым традиционалистское восприятие связано органически, а идеологии модернистского типа. Говоря по-другому, прошлое будет глобально переосмыслено и переформатировано, и осуществлять этот процесс будет именно традиционализм. Хотя бы потому, что для неолиберальной идеологии прошлое уже сейчас обладает крайне незначительной ценностью, а в дальнейшем она постарается вообще избавиться от его присутствия в современности. Задача традиционализма в этой ситуации будет сводиться к принципу: спасти что можно, или – спасти хоть что-то.
Это предполагает, в частности, переосмысление феноменов, понимание которых сегодня кажется самоочевидным: «семья», «религия», «общество», «народ», «государство», «культура», «искусство» и т.д. По сути, новые технологии изменят саму структуру картины мира. Соответственно, всё, что присутствует внутри этой картины, неизбежно обретёт новые значения.
Если развитие технологий будет продолжаться, что очевидно, а скорость такого развития увеличиваться, то история в её сегодняшнем, «классическом» понимании доживает последние десятилетия. И будущее столкновение традиционализма со своими идейными противниками неизбежно будет включать в себя «битву за историю» – за возможность сохранить саму идею историчности.
Невозможно предсказать характер грядущих технологических изменений подробно и точно. Контуры будущего моделируются очень приблизительно, исходя из тех тенденций, что мы наблюдаем в настоящий момент. И эти тенденции свидетельствуют, что новая реальность будет опираться на дальнейшее, интенсивное развитие компьютерной техники. В этой связи интересно послушать, о чём говорят специалисты этой отрасли.
Сегодня одной из активно развивающихся сфер компьютеризации является сфера компьютерных игр. В значительной степени оценка важности этой сферы оказываются в плену стереотипов, созданных «классической» трудовой этики, для которой любая игра была антитезой трудовой деятельности и, вследствие этого, характеризовалась как нечто несерьёзное, несущественное. Но современные компьютерные игры уже не позволяют говорить о себе как о чём-то несерьёзном и второстепенном. Сегодня – это новый вид искусства. Уже появление кино подсказывало, что новое искусство будет формироваться в тесной связи с технологиями, и компьютерные игры этот тезис в очередной раз подтверждают.
Но такая связь между эстетикой и техникой не является односторонней. Художественные задачи стимулируют появление новых технических решений. Из сферы художественного творчества эти решения «растекаются» по другим сегментам социальной и культурной жизни, способствуя её целостной модернизации.
В этом контексте программные высказывания ведущих разработчиков компьютерных игр обладают эффектом, который можно определить как «удвоенное авторство». С одной стороны, автор высказывания говорит от имени игровой индустрии, но, с другой, он озвучивает точку зрения технологического прогресса как такового, чьи масштабы – актуальные и потенциальные – превосходят любую специализированную деятельность. Безусловно, эта сфера не монополизирует всю сферу развития компьютерных технологий, точно так же, как прогресс компьютерных технологий не тождественен техническому процессу в целом. Но можно предположить, что компьютерные игры станут одним из главных локомотивов, проторяющих путь в новую компьютерную эру.
25 января на Интернет-ресурсе «Cybersport.ru» были напечатаны фрагменты интервью главы компании «Valve» Гейба Ньюэлла, которое он дал новозеландскому каналу «1 NEWS». Основное время своего выступления Ньюэлл посвятил теме дальнейшего развития компьютерных игр и, соответственно, связанных с ними технологий. Этот процесс, с его точки зрения, предполагает интенсивное развитие нейрокомпьютерных интерфейсов (НКИ).
Сама идея нейрокомпьютера сформулирована достаточно давно. Термин появился ещё в восьмидесятые годы. И нельзя сказать, что к настоящему времени эти технологии достигли ошеломляющих успехов. Сегодня нейрокомпьютер – это скорее горизонт наших возможностей, нежели реальность. По крайней мере, программисты ожидают от неё значительно больших результатов, в сравнении с тем, что она даёт в настоящее время.
Но целью Ньюэлла не являлась общая оценка положения дел в этой сфере. Ньюэлл постарался рассказать о том, как НКИ будут использоваться в игровой сфере и какие изменения, благодаря этому, в данной сфере произойдут.
В качестве примера действий НКИ Ньюэлл обратил внимание на нейрошлем «Galea», представленный компанией «OpenBCI» в 2020 году. Главной особенностью этого устройства, созданного в качестве дополнения очков виртуальной реальности, является способность «считывать и визуализировать мозговую деятельность пользователя».
На первый взгляд, до появления нейрошлемов как массовой продукции ещё достаточно далеко, но это предположение опирается на интуицию и эмоции, нежели на математические расчёты. «Далеко» - это всего лишь аналог метафоры, указывающей не столько на реальную скорость перемен, сколько на нашу готовность их принять.
Развитие нейротехнологий в компьютерной сфере в последние годы ускорилось. И исследования, направленные на создание устойчивой связи «мозг – машина», становятся всё более многочисленными и результативными. Так, например, уже после интервью Ньюэлла в Сеть проникла информация о том, что некая индийско-нидерландская исследовательская группа создала технологию, распознающую песню, прослушиваемую человеком, на основе анализа его нейрофизиологической активности. И если полученные результаты будут окончательно подтверждены, а статья на эту тему уже появилась на научных информпорталах, то путь к «считыванию» эмоционального состояния человека не такой уж и длинный.
Как пишет «Cybersport.ru», «Ньюэлл уверен, что у НКИ большое будущее, ведь считывание сигналов мозга позволит разработчикам лучше определять, какие эмоции испытывает игрок, и узнать, когда ему весело, страшно, грустно или скучно». Но это будет лишь первый шаг в развитии нейрокомпьютерных технологий. За ним последуют другие: «с помощью специальных VR-шлемов и технологии нейрокомпьютерных интерфейсов можно будет передавать информацию напрямую в человеческий мозг, минуя «несовершенные девайсы» вроде глаз, ушей или рук, которые есть у человека от природы». А после этого можно будет говорить о влиянии НКИ и на другие чувства человека, и ставить вопрос о регулировании психологического состояния субъекта в целом (программирование сна, снижение уровня тревожности и т.д.)
В данном случае Ньюэлла интересует почти исключительно игровая сфера, и появление новых нейрошлемов он связывает именно с играми. Отдельные высказывания сегодня кажутся откровенно экстравагантными: «Со временем мы сможем заставить человека почувствовать боль от ран, которые его персонаж получил в игре. Однако это очень сложная тема, которую стоит обсуждать отдельно». Но присутствуют и выводы общего порядка: «Качество картинки, которую мы сможем передать в мозг с помощью НКИ, превзойдет все ожидания пользователя. Уровень «как в реальной жизни» перестанет быть мерилом качества графики. Реальный мир покажется плоским и размытым в сравнении с тем, что можно создавать в человеческом мозге».
Не надо обладать специальной технической подготовкой для того, чтобы осознать, что данный тезис выходит далеко за пределы компьютерных игр как вида искусства. Виртуальная реальность, следуя этой технологической логике, имеет все шансы масштабно интегрироваться в повседневную человеческую жизнь. И со временем она этой возможностью воспользуется.
А т.к. виртуальная эстетика не ограничена принципом реальности, а её образное наполнение не связано с конкретным местом и временем, у неё будут все шансы занять центральное место в человеческом восприятии.
Симптоматично, что Ньюэлл – не первый, кто озвучил данную идею. Ещё в прошлом десятилетии похожий проект появился в Китае. Но в том случае – без привязки к игровой деятельности. Большинство китайских городов не относятся к числу прекрасных мест на нашей планете. Авторы проекта предложили облагородить индустриальные панорамы посредством их виртуализации. Благодаря виртуальным очкам внешняя реальность дополняется компьютерной графикой, благодаря чему образы знакомых вещей начинают представать в новом, эстетизированном виде. Так, например, если без очков вы регулярно наблюдали из своего окна городскую свалку, органично дополняемую облаками смога на горизонте, то благодаря такой эстетизации у вас появится возможность видеть из того же окна прекрасный сад с разноцветными облаками и фантастическими птицами, летящими по необычно синему небу.
Такая технологическая новация оказывается слишком привлекательной, что делает её реализацию лишь вопросом времени. А какими средствами она будет осуществлена (шлемы, чипы или что-то другое) с этой точки зрения – не принципиально.
Открытым остаётся вопрос о последствиях такого преобразования мира.
Подобная глобальная трансформация мира имеет множество качественных и количественных характеристик, большинство которых сегодня ещё не может быть зафиксировано и, соответственно, осмыслено. Соответственно, все возможности и опасности, исходящие от развития технологий в нейрокомпьютерной области, мы так же можем фиксировать лишь приблизительно.
В основе качественных изменений, присущих данной трансформации, в первую очередь необходимо отметить возникновение нового онтологического понимания реальности. Это понимание оказывается производным от тезиса: реальное – это то, что мы непосредственно переживаем. Такой концепт в гносеологии существует уже не одно столетие, но до настоящего времени всё иллюзорное и имагинативное, присущее восприятию, являлось дополнением к комплексу ощущений, непосредственно связанных с внешней реальностью, т.е. тем миром, в границах которого проходит наше повседневное существование. В ближайшем будущем соотношение объективного и имагинативного в процессе восприятия может радикально поменяться. Имагинативное, т.е. сформированное на основе компьютерных технологий, может выйти на первый план. За счёт своей яркости и эстетической детализированности оно имеет все шансы стать более реалистичным и значимым для личности, чем обыденные, привычно существующие вещи и процессы. А ещё за счёт первичности непосредственного восприятия. Ведь реальными мы называем те ощущения, которые возникают непосредственно. А передача информации в мозг без опосредованных форм, будет восприниматься как первичная.
Первая, очевидная новация, сопутствующая такой, глобальной виртуализации восприятия, связана с переносом центра восприятия мира в сферу воображаемого. Именно здесь, в реальности, созданной фантазией разработчика игр, могут происходить основные события в жизни личности. Основные – с точки зрения её собственной оценки. В такой реальности подлинно существующими будут не обычные городские улицы, производственные центры и даже – не финансовые потоки, а сказочные, фэнтезийные персонажи и не менее ирреальные ландшафты. И если всё, что является объектом переживания, в сознании личности существует, а с самим этим концептом сложно полемизировать, то драконы, гарпии, наги, мантикоры, грифоны, тролли и эльфы становятся частью мира и сферы коммуникаций. Если белый единорог, пришедший к нам из древних легенд и сказок, непосредственно воспринимается, и его образ оказывается более ярким, чем контуры соседнего дома, то в момент восприятия белый единорог существует.
Если же предположить, что разработчикам новых виртуальных программ удастся совместить виртуальный сегмент реальности с физическим миром, т.е. обеспечить возможность перемещения носителя нейрошлема во внешнем пространстве (привет покемонам!!), то фантастическое стремительно выплеснется на улицы. И количество подобных «сказочных тварей» окажется неограниченным. Гоблины и орки успешно интегрируются в толпу, и созерцание группы гномов, стоящих в очереди в магазин, может стать обыденным.
Учитывая то, что всё принципиально новое становится объектом моды и активно культивируется, прежде всего, среди молодёжи, можно предполагать, что виртуализация улиц произойдёт стремительно.
И этот процесс продемонстрирует переход качества в количество. У модернизированных модификаций нейрошлема нет шансов остаться в границах исключительно компьютерных игр в их сегодняшнем понимании. Дальнейшие процессы развития НКИ будут связаны с виртуализацией мира в целом, с обретением виртуальными образами тотального присутствия в мире. При этом на первых фазах развития этого процесса акцент будет сделан на усилении эффекта необычности, т.е. виртуализация будет стремиться подчёркивать своё отличие от обыденного, лишённого фэнтезийных элементов, повседневного мира.
Формально такой тип восприятия сегодня обозначается термином «дополненная реальность», но остаётся большой вопрос: что именно в этой паре «физический мир – виртуальные образы» будет являться дополнением?
Именно тотальность присутствия виртуального станет главным очевидным свидетельством перехода Модерна в Постмодерн. Архаические культурно-психологические комплексы, живущие под пластами Нового Времени, вновь выйдут наружу. И этот выход будет по-настоящему фееричным.
Конечно, дополненная реальность может предоставить большое количество возможностей для возникновения ситуаций, при которых субъект начнёт путать внешние объекты с имагинативными, и многие из них могут восприниматься как анекдотичные. Но основные риски внедрения в повседневность НКИ и технологий дополнения реальности являются значительно более глобальными и фундаментальными.
Важным последствием внедрения новых технологий станет изменение глубинных отношений между реальностью и человеческой телесностью. Оно не ограничится внешними, рациональными и социальными аспектами человеческой деятельности, а затронет сами основы такой деятельности и, вполне вероятно, станет своеобразным и достаточно мощным «вторжением» в сферу нейрофизиологических процессов.
Новые технологии создадут новую интенсивность переживания, включающую в себя изменение деятельности сознания, телесности, ориентации в пространстве и фиксации времени. О такой возможности свидетельствует опыт использования нейрошлемов первых поколений: интенсивные сеансы вызывали у геймеров ощущение тошноты; от этого эффекта в полной мере не удалось избавиться и сегодня, хотя то, что интенсивность его проявления снижается, может стать основанием для предположения, что с проблемой, в итоге, удастся справиться. Но о чём свидетельствует это явление? – О том, что в процессе игры организм геймера испытывает аномальные нагрузки, дестабилизирующие человеческую нейроструктуру. И такие нагрузки обладают принципиально новой конфигурацией, не позволяющей устанавливать жёсткие аналогии с привычными, повседневными формами опыта. Это – нечто принципиально новое. И этот вывод косвенно подтверждается тем обстоятельством, что адаптация к новым типам игровой продукции у геймеров предыдущих поколений проходит, как правило, достаточно болезненно и редко бывает в полной мере успешной.
Если предположить, что новая интенсивность переживания переместиться из сферы компьютерных игр в сферу повседневной дополненной реальности, она перестанет быть эпизодической, превратившись в относительно устойчивый фон человеческого существования в целом. Но реакция организма на появление новой модели «нормального переживания» исходя из сегодняшних представлений выглядит, в лучшем случае, непредсказуемой. И пессимистические прогнозы в данном случае кажутся вполне оправданными.
Важнейшим проблемным аспектом процесса виртуализации является угроза существованию устойчивых нейрофизиологических связей «мозг – рука». Эта проблема актуальна уже сегодня. Та же замена письма ударами пальцев по клавишам переформатирует конфигурацию нейронных связей и цепочек, но последствия этого процесса пока не могут быть в полной мере выявлены по причине дефицита времени. Повседневная компьютеризация – явление относительно недавнее, а масштабные выводы треб